Some thoughts on _We See a Different Frontier_, edited by Fábio Fernandes and Djibril al-Ayad

Electronic copy provided by the editor (thanks). I backed the project on Peerbackers.

Copyright © The Future Fire, 2013. All rights reserved.

Copyright © The Future Fire, 2013. All rights reserved.

Coming out in August, _We See a Different Frontier_ is a new collection of short stories published by the wonderful online SFF magazine The Future Fire. The collection, like the mag, aims to give voice to authors from marginalized or racialized groups, or to stories whose characters are from such groups. More specifically, the book brings together all new speculative fiction from emerging and well-known authors focussing on colonialism, especially from outside the first-world viewpoint. More interestingly, even if the language of the collection is English, particular care is taken in favouring non-Anglo-American viewpoints. The editors' goal is to compensate for Anglophone SFF's long-standing tradition of being about colonizing: space, new stars, new planets, alien lands, the so-called final frontier. The point was to upturn SFF's tendency to exoticize (and feminize) the Alien, the way historical narrative has long tended to do the same with the Orient or the Arab world.

I was particularly impressed with the editors' admission of just how hard they found the task of choosing which stories to include. They fully admit having to question their own presuppositions and (dare I say) prejudices in order to include the strongest, most provocative stories. Indeed, the stories are "all brilliant excoriations of one or another element of colonialism, imperialism, cultural appropriation or exploitation." (p. 13) Excoriation is right! They are actually elating in their damning of colonial situations whether overt or insidious. The introduction conclude: "These stories need to be heard. These stories need to be read." (p. 13) I could not agree more.

I could laud every single story in the collection, but let me turn the light on two in particular that have stayed with me and even found their way into my dreams. 

"Fleet" by Sandra McDonald is a story which is a little flawed and that ends in a little bit of a cliché. Nevertheless, it is a gripping narrative, from the point of a trans character living on the island formally known as Guam. Isa is a Bridge, the member of the community neurologically implanted with the thousands of names of the dead from the Island's history and who is responsible for performing remembrance rites. As part of a group elected for the annual trip to the island's landfill, Isa meets two men from oversees, a rarity in a world where the entire electrical grid was destroyed by massive solar flares a century prior. McDonald masterly explores the dangers and pitfalls of the Politics of Memory of future Guam.

An even more powerful exploration of Politics of Memory is found in the incredibly well-written, nearly perfect "Remembering Turinam" by N.A. Ratnayake. Here the scholar Salai walks from his world's (a future-Earth maybe) equivalent of a university the Heremitian Anushasan, formely specialized in the exploration of the abstract sciences. He goes to visit his grand-father, a former member of the same Anushasan, now living as a near hermit in his very final days. Both are Turians, a peaceful farming people whose country, the titular Turinam, was conquered two generations ago by the Rytari state, a highly bureaucratic, militaristic and ever-expanding Republic. In the decades following the conquest, the Rytari sucessfully appropriated Turian culture and eradicated their language. By assimilating the population into the Rytari language, they successfully changed the country's myths, history and cultural identity. Ratnayake is brilliant in showing the subtleties of Salai's colonized mind. More importantly, the author displays in all its tragedy the paradox of cultural survival in the face of conquest: how only those who choose assimilation can live long enough to ultimately reclaim the culture that has been willingly lost.

For these two stories and the 14 others, especially for the Critical afterword by Ekateria Sedia, go buy the book! Your world will be changed!

 Edited on 31 July 2013, 17h: corrected a story title and author. Apologies for the possible confusion.

Edited on 27 August 2013: So many typos! 

Critique rapide du jeu "À la dérive" de Diceless Games

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À la dérive est un jeu de carte pour 2 à 4 personnes où l'on doit s'assurer que ses pingouins restent sur la banquise, qui fond à vue d'oeil, et de pousser les pingouins adversaires à la mer. 

J'ai acheté ce jeu il y a plus d'un an, parce que Mamou et le Chaton aiment les pingouins et je me disais qu'un jeu de pingouins pourrait être drôle. Pour une foule de raisons, Mamou et moi n'avons pas eu l'occasion de le jouer avant hier soir.

J'ai trouvé les règles du jeu extrêmement confuses et nous avons du recommencer la partie lorsque nous nous sommes complètement trompé. En recherchant un lien direct pour inclure dans cette entrée, j'ai découvert que  Diceless Games ont publié des règles révisées. Sauf que les règles révisées sont celles qui se trouvent dans notre boîte. Je n'ose pas penser à la confusion que devaient causer les règles d'origine! Citation d'un des commentaires "Merci beaucoup pour cette SUPER mise à jour !!! Je viens d’en faire lecture et je comprend maintenant tellement mieux !" Misère... 

Après avoir placer les cartes de banquises sur la table, chaque joueur place ses pingouins sur les cases et après une phase de set-up plus compliquée qu'elle ne le devrait, les joueurs usent leurs cartes d'action pour faire avancer leurs pions, échanger des cartes et accumuler des oeufs frais (en évitant les oeufs pourris). 

Malgré des règles confuses, une fois le jeu engagé, la partie est amusante et ne prend pas plus de 45 minutes. Un jeu léger, qui plairait aux enfants de 8 ans et plus, mais les règles élèvent effectivement l'âge cible à 10 ans, contrairement à ce que le livret d'instructions indique. C'est malheureux.

Je ne peux recommander ce jeu. Il y a bien plus de jeux de pingouins qui ont une meilleure réputation, comme celui-ci par exemple. Ou achetez celui-ci

 

_China Mountain Zhang_ de Maureen F. McHugh (1992)

Mon amie Jo, qui a un goût impeccable mais très différent du mien, m'a recommandé ce livre l'année dernière, de même que _Nekropolis_ (2001) de la même auteure. Le second était déjà disponible en format électronique et je l'ai lu immédiatement. J'ai acheté le premier sur Kobo au début de l'été. J'avais quelques appréhensions, parce que j'avais trouvé la troisième partie de Nekropolis franchement décevante, surtout en comparaison avec les deux premières parties géniales. _China Mountain Zhang_ ne m'a heureusement pas déçue du tout. 

Le titre est la traduction anglaise du nom du personnage principal Zhang Shan Zhong. Le protagoniste est un New-Yorkais né d'un ABC ("American Born Chinese") et d'une Latina, qui ont payé fort cher pour modifier le code génétique de leur fils afin qu'il paraisse ABC. Nous sommes à la fin du 21e siècle ou au début du 22e. L'époque n'est jamais précisée; le roman se passe longtemps après les émeutes de 2069, apprend-on. La première puissance mondiale est alors la Chine communiste. La deuxième Grande Dépression ayant déclenché une révolution socialiste aux États-Unis et un peu partout dans le monde (mais pas au Canada!), les citoyens chinois et les ABC détiennent la plus grande part du pouvoir dans l'économie planifiée américaine. Zhang est un technicien en génie du bâtiment, spécialisé dans la démolition et la reconstruction. Il est aussi gay, dans un pays où la tolérance pour l'homosexualité se rétrécie, sous l'influence de la Chine où être gay mène alors à une balle en arrière de la tête. Il navigue, tant bien que mal, cette société souvent familière aux lecteurs, mais où l'influence chinoise a changé plus de choses que les changements climatiques ou les avancées technologiques qui nous séparent d'elle.

Entre les chapitres sur Zhang, McHugh nous présente des gens "ordinaires" qui remplissent les angles morts que nous laisse le personnage principal. À travers eux, et de leur lien parfois ténu avec Zhang, on découvre une société riche et complexe, qui a profondément changé après trois générations de communisme américain. On visite la Terre de Baffin, Mars et la Chine continentale. Tout est familier, mais tout est foncièrement différent. Mars est vraiment fascinante. Dans tout cela, McHugh ne nous donne jamais toutes les réponses et laisse des silences qui avivent l'imagination.

J'ai beaucoup aimé. Au cours de ma lecture, j'ai constamment pensé à _A Woman of the Iron People_ de Eleanor Arnason (1991), que j'ai absolument adoré. Dans celui-ci aussi, une Terre où domine la Chine et où les changements climatiques ont bouleversé les cultures est en arrière plan. J'ai d'ailleurs eu du mal à ne pas voir dans ce dernier le futur du premier. J'ai du souvent me rappeler que les deux n'ont pas été écrit par la même personne, même s'ils sont contemporains.

Je recommande China Mountain Zhang sans hésitation. Je ne connais pas de traduction française des oeuvres de Maureen F. McHugh, ce qui m'attriste.

Remarks and proposed alternate rules for _9 Lives_ by @danielsolis

This post is primarily destined for Daniel Solis's benefit, but if you want to follow along, please download the Prototype B file for 9 Lives and try it out. It's very worth the effort.*

Copyright © Daniel Solis 2013. All rights reserved.

Copyright © Daniel Solis 2013. All rights reserved.

 Last night we played several rounds of 9 Lives, a game currently in development by Daniel Solis (@danielsolis). We played a few three-person games and mock-played higher-number games as well. My hopes for a five-person game were quashed when the fourth and fifth persons went to bed at 8pm and 9pm, they being 9-years-old and 14-years-old respectively. Note that all players are consummate board gamers and especially life-long card gamers.

We had several comments on the game as it exists in Prototype B form. We liked the game overall, but found some areas lacking.

Remarks on Prototype B:

 a) The cats on the cards are adorable, but the layout of the cards themselves, even in this prototype form, is difficult to play with. The cats were given nicknames within minutes (the fat, grumpy cat got named "that damn hamster" right away), which means that the cats are engaging (good sign). However, the tiny cats in the corners are so tiny, it makes it very difficult to differentiate between them when held in one's hand. Though the corner numbers are easy to see, the stars are nearly impossible to see when the cards are held in one's hand. Adjustments to make the cards easier to differentiate when in hand should be done. Keep the cats at all costs.

b) The game play following Prototype B rules is not very engaging, or rather it does not provide many opportunities for engagement between the players. As is, players basically only have to interact at the bidding stage and there is very little incentive to compete between players, this is even more true the more players there are since it becomes nearly impossible to follow each other's play beyond four players.

c) There are way too many cards in the middle, waaaaayyyyyy toooooo many. Everyone was annoyed by this. Adding one card per player at the end of every round just places too many cards in play. Everyone was annoyed by this and thought for ways to make this better from the beginning of the second round.

d) Everyone thought that the scoring phase after the bidding phase was, frankly, more than a little confusing. Everyone understood that this was meant to create opportunities for strategizing which cards to play, but were disappointed that it was basically the only time they could. They disliked this mechanic because it interrupted the flow of the game as well. Bidding -- stop for scoring-- adoption -- stop for scoring. No one liked that.

e) Everyone was looking for ways to block opponents from getting to their objectives and could not find satisfying moments to do so.

f) After a few rounds, we all started throwing possible alternative rules around. We came up with a set of rules that would keep the unique (and very innovative) mechanics of the Prototype B rules, such as the bidding and the adoption, and keep the spirit of 9 Lives, while finding ways to increase competition and especially ways of strategizing the gameplay. This is what we came up with.

Proposed adapted rules for 9 Lives:

The objective is to accumulate points scored by the number of identical cats in one's collection and the number of stars accumulated in each series of cats. 

SETUP: 

Do not remove any cards from the deck; use all 81 cards, regardless of the number of players.

Distribute five random cards to each player.

Each player should have room for a personal collection of cards.

Shuffle the remainder into a deck in the center of the play area.

Deal the three top cards from the deck to the center of the play area face-up. This is the first group of cards that are up for auction.

You also need a method of keeping score during the game. (A paper and pencil or chips are fine.)

PLAY:

A GAME of 9 Lives is comprised of 5 or 6 BOUTS, each bout being comprised of 5 ROUNDS. A game of 9 lives ends when one player reaches 50 or more points, which should take 5 or 6 bouts. [We noticed that with three to five players, the winner of a bout usually has gained 8 to 10 points, those 5 or 6 bouts to reach 50]

A ROUND is comprised of three PHASES, the bidding phase, then the adoption phase, then the betrayal phase [you can name it whatever you like; that's what we came up with]

Bidding phase: Exactly as in Prototype B

[There is no reward phase; this was found annoying and confusing]

Adoption phase: Slightly different from Prototype B. Each player takes turns starting with the player with the lowest bid and proceeding in ascending order. The taking of cards is the same as in Prototype B, but the cards are then placed FACE UP in one's collection. The goal of adoption is to collect cats to create series of two or more. A player cannot adopt a cat into her hand, only into her collection. All other non-adopted cards are moved to the centre of the table. Then, instead of ending the round at this point and turning cards over from the deck, we move on to an additional phase of play.

 @revverm troubleshooting a five-player game of 9 Lives

 @revverm troubleshooting a five-player game of 9 Lives

Betrayal phase: We also called it "last action". It could also be called the "Feral phase", the "Escape phase" or something. The player with the lowest bid has the choice to alter one of her opponents' play from the adoption phase. She can either:

  • Switch a card from one opponent's collection with a card with the same number of stars from her own collection,
  • OR switch a card from one opponent's collection with a card from the centre with the same number of stars, 
  • OR switch it with a the top card from the deck; in this case, the card taken from the opponent's collection is discarded;
  • OR does nothing.

This latter phase allows for the winner of the bidding phase to thwart one opponent's strategy or to better her own collection with an opponent's card. For instance, if Bill won the bidding phase and Jimmy has collected three same cats with 0, 1 and 4 stars each, Bill can replace the 4-star cat with a different 4-star cat, thus breaking Jimmy's series. This becomes important in the scoring of the bout.

A round ends when the betrayal phase is done and the lowest bidder then turns ONE card for the deck and places it face up with the other cards at the centre of the table.

The bout continues with four other rounds until all five cards in all players' hands have been played.

SCORING:

Each player counts the number of series of two or more cats she has gotten and gets one point per series.

Then each player counts the number of stars in each series. If two players have a suit of the same cat, the one with the most stars score that number of points and the other player scores nothing; if the number of stars is the same, neither player score points for the stars.

At the end of a bout, all played and discarded cards are shuffled back at the bottom of the deck and a new bout is set up.

ENDGAME:

As stated above, the game ends when a player has reached 50 points. With three to five players, this should take 5 to 6 bouts, for a total of about 30 minutes of play. 

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Further remarks:

a) With more players, it would most likely be necessary to bring the number of game points down if the game is to be played in about 30 minutes; for example, for 7 players, it would most likely be 40 points to win a game. 

b) Everyone agreed that the proposed altered rules would not work for 2 players, but would be ideal for 3 to 6 players. It very well may be that with the proposed adapted rules the game cannot be played with 8 or 9 players. Everyone agreed, though, that Prototype B was unplayable at more than 6 players.

c) Everyone insisted on the fact that a group of players should be given the option to decide that a game is going to be worth more or fewer points in order to adapt the gameplay to the length of time they have to play. For example, if all players agree, they should have the possibility to play for 100 points, for longer game play.

e) Lastly, we do not know if Daniel Solis will like the altered rules proposed here, but everyone involved said that they will continue to play with the altered rules regardless of what is chosen. All intend on teaching those to the younger members of our group as soon as we can. Everyone liked the new gameplay and everyone liked the bidding and adopting mechanic, a lot. I will be printing another copy of the prototype cards for the "youngings" to play with.

We all hope to see this game released one day. We all saw the potential and all want to see it succeed.

* Also, go buy Koy Pond, which is quite good! 

« Borderlands are treacherous ». _Alif the Unseen_ de G. Willow Wilson.

 Version courte: Courrez acheter ce livre!

Version longue: Enfin de la science-fiction musulmane qui est écrite du point de vue des musulmans et par une musulmane! C'est rafraichissant en plus d'être bon et bien écrit.

L'Américaine G. Willow Wilson s'est convertie au début des années 2000 (je pense) pendant un séjour en Égypte. Je sais qu'elle raconte sa démarche et les événements qui l'ont déclenchée dans The Butterfly Mosque, que je n'ai pas lu. Cela n'a pas beaucoup d'importance pour moi. Ce qui compte est qu'elle parle de l'Islam de l'intérieur. Son cas est spécial, bien sûr, puisqu'elle n'est pas une musulmane d'origine, mais plutôt une "cultural broker" comme on dit en anthropologie. Elle occupe une position liminale, une Américaine qui est passé dans une autre culture sans pour autant avoir quitté sa culture d'origine et qui peut parler des deux, exprimer le dialogue entre les deux. Alif the Unseen a été écrit en anglais par une Américaine, ce qui explique sa publication aux États-Unis. Il est à peu près impossible de trouver de la sf/f arabe ou musulmane traduite en Occident, mise-à-part A Mosque Among the Stars, le seul cas que je connaisse.

Comme Wilson sert de cultural broker traversant les limites entres les deux mondes arabe et américain, la liminarité est au coeur de son roman. L'histoire raconte les aventures d'Alif, un programmeur "grey hat", lui-même mi-Arabe, mi-Indien, dans la cité-état d'un émirat anonyme de la péninsule arabique. La ville est divisée entre le Vieux Quartier, où habitent les classes aisées et l'effroyablement nombreuse famille royale, et le Nouveau Quartier, où résident les nouveaux riches du pétrole et les étrangers qui en profitent. Entre les deux, se trouvent de nombreux quartiers indistincts et indéfinis où vivent les milliers d'immigrés de toutes origines et de toutes couleurs, en mélangeant langues, cultures et cuisines. Dans un de ces quartiers, le District de Baqara, vivent Alif (la première lettre de l'alphabet arabe, le nom qu'il s'est donné en ligne), sa mère et leur bonne, sa voisine et amie d'enfance, la dévote Dina, et Abdullah, le propriétaire du magasin d'électronique plus ou moins légal Radio Sheikh. Alif est le fils de la deuxième épouse d'un riche arabe dont la première femme est apparentée par alliance à la noblesse et qui réside dans le Vieux Quartier. À cet endroit demeure aussi Intisar, l'épouse clandestine d'Alif, rencontrée sur internet et promise à un riche membre du gouvernement.

Entre tous ces gens et tous ses quartiers, au travers de cette cité en pleine expansion, il y a le Quartier Vide et les jinns, les génies de toutes sortes, ceux-là mêmes qui traversent les histoires des Mille et une nuits et les sourates du Saint Coran. Dans ce monde des Invisibles ("the Unseen"), le temps et l'histoire passent comme dans le monde des humains (les beni adam, littéralement "ceux qui sont faits de boue"). Au cœur du Quartier Vide, dans la cité des jinns (Irem, la Cité des Piliers, mentionnée dans le Coran), il y des bars avec des téléviseurs synthonisant Al-Jazeera et l'internet haute-vitesse sans fil; les ordinateurs du Quartier Vide sont aussi fabriqués par Dell et Sony et sont autant victimes des mêmes virus que les nôtres.

Au centre de l'histoire se trouve un livre manuscrit du 14e siècle acheté par Intisar en préparation de sa thèse, la seule copie en arabe survivante des Mille et un jours, le livre que François Pétis de la Croix a publié en 1710-1712. Dans le monde d'Alif, les Mille et uns jours ne sont pas une piètre tentative de profiter du succès de la traduction des Mille et une nuits par un orientaliste français. Ici, le Alf Yeom est un authentique texte jinn, dicté par un effrit (un esprit de feu) à un sage arabe  qui le tenait prisonnier. Un programmeur de la Sécurité d'État veut prendre possession de ce livre afin d'appliquer les codes qu'il contient pour contrôler l'internet du pays et mieux censurer la dissidence, voire surpasser en finesse le "Great Firewall of China".

Les bons gagnent à la fin et les méchants sont punis. Le héros a la fille. Je ne révèle rien ici qui n'est pas prévisible dès le milieu du livre et cela est sans importance. Alif the Unseen est plutôt un roman portant sur la résilience de la foi, sur l'immuabilité du Coran, sur la littéralité qui est néanmoins multivalente et sur l'acceptation de la transcendance. Voici un autre livre que j'achèterai à tous la version française dès que je serai devant mon ordi à la maison pour en commander une demi-douzaine.

Réflexions sur The Ocean at the End of the Lane de Neil Gaiman.

 

Version courte: Maudit que c'est bon!

"gnarl", photo de tournevis, 2005

"gnarl", photo de tournevis, 2005

Version plus longue: C'est vraiment très bon. Ce roman court, à peine plus long qu'une novella, présente les souvenirs d'enfance ravivés chez un homme de l'âge de Gaiman qui vient d'enterrer son père dans la petite ville d'Angleterre où il a grandi. Attiré sans trop savoir pourquoi à la vieille ferme Hempstock au bout du chemin où il résidait enfant (le chemin titulaire), le narrateur retrouve le souvenir de ce qui s'est passé quand il n'avait que sept ans et qu'il a rencontr le surnaturel comme il n'en existe que dans les Îles britanniques. Ce sont peut-être des fées, dans le sens ancien du terme. Ce sont certainement "the little people" dans le sens le plus macabre et dangereux du terme. Madame Hempstock, mère, se souvient du big bang, après tout.

Même pour un lecteur adulte, les événements racontés par Gaiman sont terrifiants, d'autant plus que l'enfance réelle de Gaiman s'y trouve parsemée. Comme le postscript l'indique, si les événements du livre sont imaginaires, les lieux décrits sont bien réels: ce sont sa maison d'enfance, son chemin d'enfance, la vraie ferme au bout du chemin qui existe vraiment depuis le Doomsday Book de Guillaume de Conquérant, et la MIni Austin blanche de son père dans laquelle s'est vraiment suicidé leur pensionnaire sud-africain quand Gaiman avait sept ans. La tentative d'infanticide est inventée, mais elle n'en est pas moins épouvantable.

L'histoire est inventée, soit, mais la terreur envers le monde d'un enfant un peu bizarre pour qui les livres sont la seule échappatoire, elle, est bien réelle. Elle l'était pour Gaiman quand il était petit. Elle l'était pour moi aussi. La plupart des adultes oublient cette terreur au fil du temps, comme le narrateur oublie ses visites à la ferme Hempstock d'une fois à l'autre. Que cet oubli soit causé par Madame Hempstock, fille, ou par la nécessité de l'âge adulte n'importe pas. Ce qui importe est que quelques artistes comme Gaiman (et comme Tim Burton, d'ailleurs) ne l'oublient jamais. Il en résulte dans toute l'oeuvre de Gaiman, l'assurance que l'enfance est une période plus sombre que ce que les adultes n'osent s'avouer, où les monstres sont bien réels, même s'ils sont inventés, et que le vrai monde est grand, compliqué et dangereux. La mort est là. La peur est là. Les mystères sont tout autour de nous. Les adultes choisissent simplement de ne plus les voir. Coraline et Nobody Owens en ont fait l'expérience et en ont bénéficié; ils en ont sortis grandi, littéralement dans le cas de Nobody. Dans ces deux livres pour tout âge, la rencontre avec le surnaturel est un pas vers la découverte de soi. Dans Ocean, seul l'oubli permet de continuer à vivre sans trop de dommage. Toutefois, le narrateur grandit et devient meilleur en vieillissant, et il retourne sans s'en souvenir voir l'océan au bout du chemin, pour se montrer à la petite Lettie Hempstock, avec qui il a frôlé la mort et qui s'est sacrifiée pour lui. Parce "qu'on ne peut pas échouer à être une personne", même quand on fait des erreurs, même quand on choisit le mauvais conjoint pour nous, même si les choses sont difficiles et tristes.

Les lecteurs avides de Gaiman retrouveront beaucoup de points communs avec ses romans précédents, romans jeunesse comme pour adulte. Ceux qui s'attendent à un pavé comme Good Omens ou American Gods seront peut-être déçus de sa brièveté. Ils auraient tords. On retrouve ici Gaiman au sommet de son art. Son style est achevé et précis comme un scalpel. L'histoire est complète et ne pourrait pas être plus longue. Alors qu'American Gods et Anansi Boys laissaient des portes ouvertes, assez grandes pour que le premier soit adapté et étendu sur 6 saisons par HBO, on ne pourrait ajouter une ligne de plus à Ocean.

Comme je le disais sur twitter hier ou avant hier, dès qu'il est traduit en français, je le donne à tout le monde.

Et ils ne verront plus jamais une vieille couverture grise de la manière.

My son's evaluation of Neil Gaiman's (@neilhimself) _Chu's Day_

Since it does not look like Neil Gaiman's latest children's book Chu's Day is going to be translated into French any time soon, I decided to buy it in English and simply translate it on the fly as I read it to my unilingual son. 

First, my opinion: it is a delightful book, funny and bright. Chu is a great panda cub with aviator goggles and a propensity to cause havoc when he sneezes. I'm in love. 

Second, Chaton's opinion: he does not find the book funny. This has nothing to do with my translation or my reading style. It's about the train. You see, when Chu finally sneezes and "bad things happen", a train is blown off its tracks. Trains are Chaton's very favorite things in the world. We spend most of our playtime going on trains and taking subway trips. Trains are important to my son. Chu causes a train to go off tracks, therefore "il n'est pas gentil". This said, I do think Chaton likes the book; we have read it 3 times since last night. Chaton now accepts that Chu's "Oops" is an apology of sorts, but he is dead focussed on the train. He acknowledges there are other things blown away, but he wants to go back to look at the train.

Hopefully, he will see the humour and embrace the entire story as he matures in the next year. Being three is hard. 

Edited to add on 13 June 2013: Chaton admitted he liked the book last night. He said it was new and there was a train and it was about "la zournée de Tsou". The book now lives in his bedroom, where precious few books reside. Less important books stay in the living room.

Edited to add on 16 June 2013:  

Edited to add on 23 June 2013:  My son now loves the book. We have read it almost every night since the 12th. He spent the better part of yesterday running around the house going "Atsooooooo!!! Wooosh!" and laughing. He still remarks that the train is never going to make it to the station, but he is no longer obsessive about it. Further, last night, we read another book. YÉ!